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Dies irae ~Amantes amentes~ 评价

内容来自 Bangumi 用户 昴宿星团· 2026/10/10 02:46· 查看原文

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个人观点

评分:78

结论:
本作非剧情部分表现中规中矩,CG、立绘与特效表现平平,且稍显过时;男性角色CV质量较高,但女性角色CV质量较差。剧情部分叙事晦涩生硬、但又风格独具,谜语人掉书袋、但又旁征博引气势恢宏。整体风格既无装甲恶鬼村正、尘骸魔京那般硬派,也无FSN、时钟机关三部曲如此偏校园日常,实际游玩体验更接近I/O Revision II,是一部优缺点都较为鲜明、较为偏科的作品。
整体而言,本作比较挑受众,且呈现低开高走的趋势,推荐能够对上电波、且能够接受谜语人、掉书袋等要素,且偏爱宏大场面与类群像叙事的玩家尝试。
I/O Revision II
越界恋人ディメンション凸ラバース

非剧情部分:
本作的非剧情部分仅能称得上中规中矩。对于战斗向AVG而言,音画表现是支撑游戏体验的核心要素,而本作CG数量偏少、画面特效单调;无人声BGM的听感尚可,但剧情高潮处循环播放的OP并不抓耳。并且作为十几年前的老作品,本作一没有ディメンション凸ラバース这类新作的精致质感,二没有魔法使之夜那般优秀的2D战斗演出,三没有冻京NECRO式的特色3D动画,整体音画表现难言理想。
CV方面,男性角色的CV质量普遍较高,藤井莲的亚萨西男主特质、司狼吊儿郎当的性格、海德里希居高临下的气场、墨丘利运筹帷幄的从容都被CV演绎得很好。与之相反,女性角色的CV质量较差,四位女主在日常对话中的声调表现尚属自然,但进入哭喊、倾诉、祈求等场景时,声调就会拉得很高,听着像是在发情,听感特别奇怪。

剧情部分:
本作的剧情部分晦涩生硬却又风格独具,游玩体验类似于I/O Revision II,是一部优缺点都较为鲜明、较为偏科的作品,具体体现在以下四方面:

——————剧透注意——————

世界观架构出色但表达方式不当:
本作的世界观架构优秀。一方面,与初版死月妖花类似,本作采用现实纪年,并以二战德国战败的真实历史为背景进行延伸与重构,提高了故事的真实感与玩家的代入感。另一方面,与天元突破类似,故事前期小打小闹,中后期战力层级急速攀升,最终升级为宇宙规模的战斗。这种叙事设计不仅让世界观显得十分宏大,也拔高了海德里希与墨丘利两位BOSS的逼格,同时能让玩家感受到战斗层级跃升带来的震撼感。
然而在表达方式上,本作未能将出色的世界观设定充分展现出来。作品并未设置如石头门、混沌之子、死月妖花、I/O Revision II的tips系统,文风却又十分掉书袋,若玩家不具备相应的知识储备,又不愿主动查询相关概念,便难以理解ゾーネンキント、ゲットー、エイヴィヒカイト、ルベド、エインフェリア、ヴァルハラ等大量源自德语、炼金术、北欧神话的词汇及其与剧情的关联,也就无法深度体会本作虚实结合的独特世界观。

后期体验优秀但入门门槛较高:
世界观未能充分展现尚属次要问题,更突出的问题体现在以下三点:
1.记忆门槛过高。欧美姓名本就冗长难记,且每个角色还有多个代号,若不刻意记录,极易产生混乱。以玛基纳为例,其本名为盖茨・冯・贝利欣根,前世名为米歇尔・维特曼,在黑圆桌中的称号为玛基纳,有时也以黄金炼成中的黑化指代他。加之玛基纳一词源自拉丁语中的机械降神,墨丘利有时会将其作多义使用,既可能指代人物本身,也可能指代“终结”。如此繁杂的姓名与代号体系,大幅抬高了玩家的记忆门槛。
2.一词多义且缺乏解释。本作中所有反派角色人均谜语人,其对话均预设对话双方掌握了全部信息,完全不向玩家作出任何词汇和设定的说明,玩家不玩到中后期便难以理解对话内容。以アーク、ゲットー两个词汇为例,即便玩家主动查询,也仅能得知前者意为“方舟”、后者意为“犹太人区”,但这一字面含义与剧情完全无法对应。只有到剧情中后期,玩家才能了解前者指代诹访原市这一大型圣遗物,后者指代墨丘利流出的世界规则。
3.主视角混乱。许多AVG会采用底部对话框代表主角视角、全屏对话框代表其他角色视角的设计,例如壳少系列。但本作中所有角色均可使用底部与全屏两种对话框模式,且未通过立绘、对话框配色等方式加以区分,导致视角切换缺乏标识,主视角混乱。例如在冰室玲爱线的莎米艾尔与布伦纳的战役中,上一页还是莎米艾尔的视角,下一页就变成了布伦纳的视角,再下一页又变成了莎米艾尔的视角,且无任何切换提示。
玩家只有在记住了角色的姓名与称号、厘清了多义词的含义、适应了视角频繁切换后,才能在剧情后期体会到多视角叙事与宏大战斗场面带来的沉浸感。

角色塑造饱满但缺乏主次之分:
本作虽然不是群像作品,却对每个角色的身世、三观与性格都着墨甚多。两位BOSS、三位大队长、四位女主自不必说,就连鲁萨尔卡、威尔海姆、布伦纳这类定位偏杂兵的角色,也都有较为详细的刻画。这让本作中每个角色都形象鲜明、立体饱满,也让本作不是十三机兵、428、Axanael这类群像AVG,却胜似群像作品。
但凡事过犹不及,多数AVG仅有主角会有详细的心理活动描写,而本作几乎为所有角色都设置了大段大段的心理描写,再加上各类环境、外貌、动作描写,以及比喻、排比、对比、侧面烘托等各类修辞堆砌,导致真正用于推动剧情发展的有效叙事占比很低。这种无差别的过头的细致描写不仅会导致剧本结构臃肿,也容易引发玩家的审美疲劳,反而削弱了人物塑造的效果,这点在当时泛式吐槽千岁同学小说时也曾提及。

剧情自圆其说但都合主义严重:
本作中角色经常会出现一些匪夷所思的行动,例如香纯线中,不具备任何特殊能力的香纯主动找到圣餐杯,企图凭一己之力解决危机;樱井萤线中,两位大队长放任圣餐杯用香纯这一冒牌的日耳曼之子顶替冰室玲爱,还偷袭杀死了施莱伯;冰室玲爱线中,玲爱主动挑拨黑圆桌内斗,而黑圆桌真的内斗到连开放第八个万字旗的祭品都没了,却又不选择撤离,反而让司狼以自杀的方式开启黄金炼成。
诚然,本作没有对这些逻辑漏洞避而不谈,而是试图自圆其说。香纯线的行为动机被解释为香纯希望借助孩子们的灵魂唤醒圣餐杯的良知;萤线的情节被解释为玛基纳只在意男主、而莎米艾尔希望借神父之手除掉施莱伯、留下樱井萤;玲爱线的设定则归因于司狼是主角的自毁因子。但这些解释大多较为生硬,缺乏说服力。以香纯线为例,香纯的行为逻辑成立的前提包括:香纯在昏迷状态下仍能保持自我意识、且能与孩子们的灵魂沟通,孩子们的灵魂愿意说服圣餐杯,圣餐杯仍存有良知可被感化,主角能及时抵达并把握时机击杀圣餐杯。可见,这一逻辑建立在多重假设与层层巧合之上,不能用于支撑香纯行为的合理性。
除此之外,本作许多地方都存在都合主义。例如男主的主角光环:全篇中男主几乎没有几场堂堂正正的胜利,要么战斗中途有第三方乱入击杀敌方,要么墨丘利给主角团开挂,要么依赖感化与剧情杀。而每当主角战败时,也总会出现“此处并非万字旗的开启地点、反派内斗导致提前开启万字旗、海德里希与墨丘利认为时机未到下令撤退”等设定化解危机。使得作品看似战斗密集,实则鲜有能让玩家尽兴的战斗。又例如三位大队长与海德里希的魔城的登场时机完全服务于剧情需要,香纯线中开启七面万字旗后大队长没有现身,而玲爱线中仅开启六面万字旗后大队长与魔城便全部现身,甚至顺势献祭了整座城市的市民。