返回游戏日志

奇唤士,CRPG,和华沙往事

内容来自 Bangumi 用户 乙酸乙酯· 2026/10/10 16:05· 查看原文

关联条目

直截了当地说,CRPG玩家是一群很怪的人,在没有外力作用下他们的行为可以由两条规则得到:
a.我阅读文字是为了更多的文字
b.我进行战斗是为了更好地战斗
可以看到这两条规则是自激励的,如果没有外力的干涉下,CRPG玩家总会在看不完的文字和打不过的战斗中愤恨地抛下这款游戏,转而在另一个新的游戏自激励地重新开始。
而外力,也就是dm,kp,游戏制作组,或者伟大之克苏鲁之类的什么玩意,总要改变这种向深渊一路俯冲的结局。于是也有两种办法来改写规则:
1.我阅读更多的文字是为了更好地战斗,我进行战斗是为了更多的文字
2.我阅读更多的文字是服务于一段最终的文字,我进行战斗是服务于一场最终的决战
我们引入了终局玩法的概念。在今日重提游戏需要存在一个结尾似乎是一个近于呓语的结论,但是这正是我们所需要的。我们之后再谈这个问题。
那么评判一个CRPG游戏的优劣看上去就显得非常简单了。只要剧情和战斗都足够“好”,那么这就应当是一款好游戏。这世上真是没有比得出这样的结论更轻松愉快的活了。
CRPG玩家都是一群很单纯的人......然而现实世界是多元且令人受伤地复杂的。在从纸笔到电脑上的惊险一跃中,我们总不得不在一些看似细枝末节的地方来评价自己手中的这款游戏。道德系统,阵营(不管它是不是九宫格),政治倾向,战斗深度,数值策划,甚至有些人会提及这游戏里面死掉多少人,以此来评价一款游戏的优劣。再这样列举下去我是不是应该把帧率、画面甚至售价这些东西拿到桌面上谈?当然,或许后三者是一个游戏最重要的地方也说不定。敏锐的读者在这里应该能猜到我对bg3的态度,因为害怕即将到来的辩论我决定对这个游戏避而不谈。
平心而论,奇唤士的战斗系统做的并不是最差的,我可是连蔚蓝反射:幻舞少女之剑都打通的男人,面对这种填充wt条的回合制游戏已经可谓是身经百战见得多了。人们往往使用JRPG来称呼这种回合制,但是从gust到se都在改良回合制上做了诸多努力——我们甚至还没有提到阿特拉斯,one more和总攻击的深度已经让他们立于不败之地——现在反倒是玩到八方旅人这种自称老派的回合制JRPG会让人感到头痛。但是如果你要问我奇唤士应该怎么通关,那我只能告诉你dot流比专注流要强得多,而且应当把所有的攻击附伤碎片都带上dot(想念蓝反的又一次!)。我总感觉血量和专注的双槽设定能做的设计比现在要更多,而且主线流程我专注条从来没有被打空过,或许我应该尝试一下被打到气绝来看看是不是有被总攻击的演出......or not。这游戏的演出已经蹩脚到拿着枪弯腰都能穿模的地步了。此外所有的战斗怪物都是人类,试想一个从1级跑到5级18小时流程只打地精的模组!我难道是在玩某种荒谬的哥布林杀手trpg模组吗?
我们已经把最差的一页翻过去了,接下来我们不吝将掌声送给奇唤士的叙事手法——我知道这种叙述手法并不新颖,从巫师系列到刺客信条神话三部曲都有类似的设计——我们只是在这座城市里跑来跑去,问东问西,夜以继日地工作,然后案子就破了,谜团就解开了。呃,我不只是在夸极乐迪斯科。假如有什么比十六个自我反思式的大脑推理更能解开事物之间联系的话那就是能和事物本身进行对话的能力了。奇唤士代表着能阅读事物所附带的情感的能力。更加取巧的gameplay是,在获取了全部通常是聚集在一起的线索之后,舒斯基将直接得出结论。这也代表着玩家可以忽略绝大多数描述性的文字直达结论——实际上大多数人也确实这么做的——但是描述性的文字却正是醍醐味所在。奇唤士是一款地道的阅读文字是为了更多的文字的CRPG,不懂得如何描述情感的理工男可以来观摩学习一下,这是可以被训练的——通常,我们会描述在模组中掺杂一大堆描述性文字的作者罹患“失败小说家症候群”,但是写的好的豁免了这种疾病,他们不在此列,并且将升华整个游戏——呃,我说这种作品是有声小说或者文字冒险游戏是不是将得罪两批玩家?
推理的部分我不太懂。这游戏也没什么需要推理的地方,叙事总体来说简洁明快。十年前我不懂什么叫本格也不知道什么叫推理,十年之后我更不明白。极乐迪斯科也没多少需要推理的,让古老的爬虫脑等谜语人们见鬼去吧。
说到rpg几乎逃不开角色的数值成长。即使不当十里坡剑神,我想exp这种东西也是多多益善的,我只见过很少的角色越打越菜的游戏,而其中一半以上不是什么正经游戏。毕竟随着流程推进角色不断变强既符合直觉又暗含了能更好地打架这一需求。但是无论如何奇唤士的数值成长有点不合时宜了:前期升级的太快,而后期升级又太慢。我知道这种设计在绝大多数场合中被应用而且被证明是有效的,但是我在流程中所感受到的是,简单来说,我们获得的所有升级都将被应用到提升心 念 言 行四维属性上,属性不够将没有办法发现线索上附着的情感或进行对话 前期我根本感觉不到有属性墙在限制我推进剧情,而当我意识到我需要最高级的四维属性来解锁主线的对话选项时获得经验值而升级的边际效应已经很明显了,升一级变得非常困难,而我已经不剩多少流程可以走了。也就是说我们必须在地图上跑来跑去收集所有的要素和做完所有的支线才能点满所有四维。顺带一提在地图上跑来跑去收集所有的素描和照片让我嗅到了老刺客信条里面收集的各种帽徽和酒的罐头味,令我沉浸在世纪之交华沙的种种变化当中......or not。想要刷满四维?给我狠狠地收集所有苏打水,甜甜圈和都市怪谈吧。
这也和剧情硬锁不掷骰子不搞随机性的设计有关。如今我们谈及CRPG似乎必须要有一些D6D8甚至D100在桌面上滚来滚去,但是这只不过是跑团占据刻板印象位的有一个证明,真正硬派的CRPG不需要投骰子也可以推进流程,上帝不掷骰子,即使提升属性之后可以再扔一次骰子也不扔。这在爱因斯坦的大脑里也有所记载。
终于我们要开始谈及最喜欢的一部分了,而这一部分甚至不属于这个游戏。我的意思是时代背景和神秘学背景。
任何稍有常识的人在发现一个游戏舞台被设定在1905年的华沙都会有立刻感受到一种脊梁过电的激动。1905年到1907年的华沙暴动。沙皇的铁蹄。波兰王国的独立运动。谢尔盖,尼古拉二世,罗莎卢森堡,拉斯普京,甚至弗拉基米尔。但是无论如何历史将是最大的剧透者,我们必须痛苦地蜷伏在历史的垃圾堆中直到1917年才等到属于自己的大厦崩塌。最后不过是历史又一次地重复了自己,强有力的不证自明!
游戏里这块描写令人意外地涉及了很多,却又感觉在隔靴搔痒。我的罗莎卢森堡呢?为什么给我一个波兰社会党leader是random持有革命恐怖主义倾向的女性还让我走她的感情线?我是在读修改过的林海雪原吗?当然考虑到如今的波兰反布倾向......我决定保留舒斯基作为资产阶级阔公子的人权。毕竟第三章就算真写了rev.,也绝对不是我想象中的那团莫名其妙的东西。
我必须说我很高兴看到作为斯拉夫民族神秘学的东西被改编而拿到了台面上。而这里面杂糅了不少我们的老朋友。来自诺斯替主义所罗门神话里的比利士和派蒙,来自犹太神话的魔像(这一只也是抹去一个字母就会力竭倒下的那种!) 来自阿拉伯神话中的镇尼(精灵,顺带一提我看现在的绿教兄弟们还在用这一概念),以及斯拉夫民俗中的新朋友们,我以前确实不怎么了解他们。还有信真主,东正,犹太教和无神论的几个奇唤士,你们几个可算是凑全了,不过我们还有一个敌基督拉斯普京不是吗?这游戏(理应)和恶魔召唤师或真女神转生一样是属于神秘学领域之物。光是读奇唤术里面的文字大概能让人进入神秘学大门,一如persona3里面的保健老师是真的在教你魔法知识。
然而尾声的突如其来和我必须突然结束这篇文章一样突兀。我看到的说法是这小工作室接到了重置巫师一的大活之后就草草收尾了奇唤士,我必须承认游戏里像是阉割了许多系统,像是经济,支线和好感度。也许我以后会出一篇别的文字来批判一下这些CRPG的终局玩法,但不是现在。总的来说,或许老派并不是一个用于夸赞游戏的词汇,但是在CRPG领域里我认为它值得一个老派的评价。

原文撰于2024-03-11,看到评论
华沙在下坠,你却想着父亲。

你只想着父亲。
非常有感觉。父亲,最终我们面临的审判不过是自己的傲慢,良知或疑虑。remake之。